Savage Myrkgard

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Savage Myrkgard
Originalsetting

Myrkgard

Herausgeber des Originalsettings

Myrkgard Press, Pegasus Spiele

Genre

Fantasy

Spielwelt

Myrkgard, eine dunklere Version von Midgard


Die Savage Worlds Konversion des deutschen Hintergrundbandes Myrkgard zum Rollenspiel Midgard


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Motivation der Konversion

Das Regelwerk MIDGARD eignet sich eigentlich hervorragend um die Welt Myrkgard zu bespielen. Der Nachteil der offiziellen Regeln ist allerdings, dass die Chatrakterentwicklung zu langsam ist, um wirklich eine epische Kampagne in relativ kurzer Zeit nach der Charaktererschaffung zu beginnen.

Für eine Kampagne, die dem Autor seit erscheinen des Quellenbandes durch den Kopf schwebte, war also ein Regelwerk mit kompetenteren, sich schneller entwickelnden Charakteren notwendig, das außderdem Regeln für Massenkämpfe enthält und mit Miniaturen ähnlich gut wie MIDGARD zurecht kommt.

Hier war Savage Worlds die erste Wahl.

Was leistet die Konversion?

Ziel der Konversion ist es, die wesentlichen Merkmale der Spielwelt abzudecken. Die Konversion ist nicht vollständig. Beim Spielen wird man auf diverse Lücken stoßen, die die Gruppe selbst ausfüllen muß. Die Konversion wird zwar weiterentwickelt werden, allerdings nur in den Bereichen, die in dieser Kampagne notwendig erscheinen.

Lücken sehe ich vor allem in der Ausformulierung der einzelnen arkanen Hintergründe und definition der verfügbaren Mächte.

Ist diese Konversion für Midgard (der Spielwelt) verwendbar?

Im Prinzip ja. Es fehlt allerdings die Ausarbeitung der Barden und der arkanen Hintergründe für Priester.

Regelanpassungen

Feritgkeiten

Regeländerungen

Fertigkeiten werden wie Folgt angepasst:

  • Heilen: Heilen umfaßt ebenfalls die Fähigkeit Vergiftungen zu behandeln und Gifte herzustellen
  • Mumm: Entfällt und wird durch Willenskraft ersetzt.
  • Schiffahrt: Entfällt und wird bei passendem Hintergrund durch Allgemeinwissen ersetzt.
  • Schwimmen und Klettern: Wird durch Athletik ersetzt. Der Spieler kann entscheiden, ob Athletik bei ihm auf Geschicklichkeit oder auf Stärke basiert.

Wissensfertigkeiten

  • Kriegsführung: Nach Savage Worlds Standardregeln
  • Naturkunde: Umfasst Planzenkunde, Kräuterkunde und Tierkunde Midgards
  • Sagenkunde: Enthält Wissen über Religionen, Kulte, Elementare, Dämonen und die Wirkungsweise von Zaubern.

Sprachen

Jeder Abenteurer beherrscht zu Beginn seine eigene Heimatsprache mit Verstand +2 und eine weitere Sprache auf einem Würfel unter Verstand (Mindestens W4).

Neue Sprachen werden nach Aufenthaltsdauer in der betreffenden Kultur automatisch gelernt. Höchstwert ist Verstand:

  • 2 Wochen: Wurf auf Verstand +2. Bei Erfolg, Sprache auf W4.
  • 2 Monate: Wurf auf Verstand. Bei Erfolg, Sprache auf W6.
  • 6 Monate: Wurf auf Verstand -2. Bei Erfolg, Sprache auf W8.
  • 1 Jahr: Wurf auf Verstand -2. Bei Erfolg, Sprache auf W10.

Weitere Steigerungen oder Steigerungen über den Verstandwert hinaus müssen wie Standardfertigkeiten mit Aufstiegen gekauft werden.

TO BE CONTINUED