Fertigkeiten

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Inhaltsverzeichnis

Allgemein

Neben den Attributen werden auch die Fertgikeiten in Savage Worlds als Eigenschaften bezeichnet. Die Werte hierfür werden wie auch für Attribute in verschiedenen Würfeltypen gerechnet. Es beginnt bei W4 und geht bis W12. Steigerungen über einem W12 sind nur durch Talente oder durch Ausrüstung (wie z.B. magische Relikte) möglich. Eine kleine Besonderheit in Savage Worlds ist, dass man ansich auf alle Fertigkeiten würfeln kann, auch wenn man sie nicht beherrscht. Das nennt sich dann ein ungebübter Wurf.

Ungeübte Proben auf Fertigkeiten

Jeder Charakter kann versuchen eine beliebige Fertigkeit anzuwenden, auch wenn er sie nicht beherrscht. Die Probe für diese Fertigkeit ist dann W4-2 und muss in der Regel den Zielwert von 4 erreichen. Wildcards können hierfür zusätzlich ihren Wildcard-Würfel verwenden, was die Chance eines Erfolges gegenüber einem Statisten drastisch erhöht. Wie bei allen Eigenschaftsproben bestimmt der Spielleiter auch hierfür wenn nötig die Modifikatoren.

Fertigkeiten und ihre Kosten

Fertigkeiten in Savage Worlds sind in der Regel einem Attribut zugeordnet. Diese Zuordnung entscheidet über die Kosten einer Steigerung dieser Fertigkeit. Ist der jeweilige Würfeltyp des Attributs gleich oder niedriger, dann kostet die Steigerung einer Fertigkeit nur einfach. Wenn man eine Fertigkeit über den entsprechenden Attributswert hinaus steigern möchte, kostet das dann doppelt. Das gilt sowohl während der Charaktererschaffung, als auch später bei Aufstiegen der Helden. Während der Charaktererschaffung gibt man Fertigkeitspunkte dafür aus, in der Regel beginnt ein Spielercharakter mit 15 Fertigkeitspunkten. Bei Aufstiegen durch Erfahrungspunkte kann seine Fertigkeiten ebenfalls steigern. Pro Aufsteig darf ein Spielercharakter entweder a) zwei unterschiedliche Fertigkeiten bis zum zugeordneten Attributswert steigern oder b) eine Fertigkeit über den Attributswert hinaus steigern oder c) eine neue Fertigkeit auf W4 lernen oder d) ein neues Talent lernen oder e) ein Attribut steigern (nur einmal pro Rang).

Beispiel aus der Charaktererschaffung: Die Fertigkeit Heimlichkeit ist dem Attribut Geschicklichkeit zugeordnet. Die Geschicklichkeit eines Charakteres ist beispielsweise W6, dann kann der Spieler bei der Charaktererschaffung Heimlichkeit für einfache Kosten bis W6 erhöhen und darüber hinaus, also W8 und höher, nur für doppelte Kosten. Heimlichkeit auf W10 zu erlernen kostet daher 6 Fertigkeitspunkte.

Folgende Fertigkeiten liegen bei Savage Worlds standardmäßig vor:

Fertigkeit Attribut
Einschüchtern Willenskraft
Fahren Geschicklichkeit
Fluggeräte lenken Geschicklichkeit
Glaube1 Willenskraft
Glücksspiel Verstand
Heilen Verstand
Heimlichkeit Geschicklichkeit
Kämpfen Geschicklichkeit
Klettern Stärke
Mumm Willenskraft
Nachforschen Verstand
Psionik1 Verstand
Provozieren Verstand
Reparieren Verstand
Schießen Geschicklichkeit
Schlösser knacken Geschicklichkeit
Schwimmen Geschicklichkeit
Seefahrt Geschicklichkeit
Spuren lesen Verstand
Superkraft1 keine2
Überleben Verstand
Überreden Willenskraft
Umhören Verstand
Verrückte Wissenschaft1 Verstand
Wahrnehmung Verstand
Werfen Geschicklichkeit
Wissen (var.)3 Verstand
Zaubern1 Verstand

Fussnote1

1Diese Fertigkeiten werden Arkane Fertigkeiten genannt und gehören zu einem Arkanen Hintergrund. Sie werden zur Anwendung einer Macht gewürfelt.

Fussnote2

2Superkraft ist als einzige Fertigkeit in den Grundregeln mit keinem Attribut verknüpft, sondern muss immer attributsunabhängig gesteigert werden, als würde die Fertigkeit das Attribut übersteigen; also ist immer ein ganzer Aufstieg für eine Würfelstufe Steigerung aufzuwenden.

Fussnote3

3Wissen muss durch ein Wissensgebiet genauer spezifiert werden, z.B. Wissen (Chemie). Zulässige Wissensgebiete sind in der Regel settingabhängig. Ein besonderer Fall ist hierbei die Fertigkeit Allgemeinwissen, die jeder Charakter automatisch besitzt.

Allgemeinwissen

Die Fertigkeit namens Allgemeinwissen ist ebenfalls abhängig vom jeweiligen Setting. Zusätzlich entscheidet maßgeblich die Herkunft und der Hintergrund eines Charakters darüber, was zu seinem persönlichen Allgemeinwissen gehört. Allgemeinwissen ist erst einmal eine ganz normale Verstands-Probe, die durch die Umstände und den Hintergrund eines Charakters vom Spielleiter modifiziert werden kann. Generelles Wissen über die Welt in der die Charaktere leben fällt unter Allgemeinwissen. Informationen die ein Spieler nicht unbedingt besitzt, aber die sein Charakter vielleicht kennt.