Ausrüstung

Aus Savagepedia.de
Wechseln zu: Navigation, Suche

Ausrüstungsgegenstände lassen sich im Allgemeinem in drei Kategorien einteilen: Waffen, Gegenstände und Fahrzeuge.

Bitte tragt eure selbstgeschaffenen Gegenstände hier ein.

Inhaltsverzeichnis

Waffen

Rüstung

Mittelalterliche Rüstung

Typus Panzerung Gewicht Kosten Anmerkungen
Lederhelm +1 1 40 50% Chance für Schutz gegen Kopfschuss
Gehörnter Lederhelm +1 4 60 50% Chance für Schutz gegen Kopfschuss / Hornangriff während man auf Gegner zurennt ohne Mehrfachaktionsabzug möglich -> ST+w4 Schaden, bei Treffer GE-1 um Helm aufzubehalten
Kettenhaube +2 3 50 50% Chance für Schutz gegen Kopfschuss
Nordische Fellrüstung +2 15 125 mit Leder verstärkte Felle, Schutz für Körper, Arme und Beine

Moderne Rüstung

Typus Panzerung Gewicht Kosten Anmerkungen
Stabile Lederjacke +1 10 50 Schützt Torso, Arme

Futuristische Rüstung

Typus Panzerung Gewicht Kosten Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ? Testweise

Nahkampfwaffen

Mittelalterliche Nahkampfwaffen

Typus Schaden Gewicht Kosten Anmerkungen
Schlagring ST+1 1 15 man zählt mit Schlagring jedoch immer noch als unbewaffneter Verteidiger
Messer, klein ST 1 15 Küchenmesser o.ä.
Bastardschwert ST+w8 10 450 Parade -1, kann jedoch ein- oder zweihändig geführt werden, zweihändig macht man zusätzlich +1 Schaden
Kama ST+1 1 15 japanisch, leicht gekrümmte Sichel an Holzstab, PB 1
Wakizashi ST+w6 4 700 japanisches Kurzschwert, für die Zweithand geeignet, Parade +1
Daikatana ST+w10+2 10 1500 japanisches Großschwert, Parade -1, zweihändig geführt, PB 2
Dreizack ST+w6 7 150 zweihändig geführt, Reichweite 1, gibt +1 beim Entwaffnen
Garotte spez. 1 15 Verwendung der Garotte wie beim Ringkampf, bei Erfolg mach man kein Schaden sondern Gegner muss KO-Test bestehen, dieser wird in jeder Folgerunde um -1 erschwert, bei einem Mißerfolg bekommt der Gegner einen Erschöpfungsgrad bis er tot ist
Lasso spez. 1 10 Einsatz mit Kämpfen-Angriff, Reichweite 2, bei Erfolg = Ziel fällt zu Boden, bei Steigerung im Angriff ist Ziel Angeschlagen und durch Lasso gebunden = -2 auf GE-Fertigkeiten. Falls Lasso festgehalten wird ist eine Bewegung weg vom Angreifer nur möglich wenn man sich losreißen kann (ST-Test vs. Widerstand). Man kann sich vom Lasso auch befreien, dafür ST-Test -2 bzw. GE-Test erforderlich, erzielt man eine Steigerung kostet dies keine Aktion.

Moderne Nahkampfwaffen

Typus Schaden Gewicht Kosten Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ? Testweise

Futuristische Nahkampfwaffen

Typus Schaden Gewicht Kosten Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ? Testweise

Fernkampfwaffen

Mittelalterliche Fernkampfwaffen

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Kosten Gewicht Schuss MinStä Anmerkungen
Kurzbogen 10/20/40 2w6 1 100 2 1 d4
Kompositbogen 20/40/80 2w6+2 1 800 10 1 d8 Anwender benötigt GE & Schießen min. auf w8 sonst zählt Bogen als improvisierte Waffe für einen

Moderne Fernkampfwaffen

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Kosten Gewicht Schuss MinStä Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ? Testweise

Futuristische Fernkampfwaffen

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Kosten Gewicht Schuss MinStä Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ? Testweise

Minen

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Kosten Gewicht Schuss MinStä Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ? Testweise

Flammenwerfer

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Kosten Gewicht Schuss MinStä Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ? Testweise

Granaten

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Kosten Gewicht Schuss MinStä Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ? Testweise

Sprengstoffe

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Kosten Gewicht Schuss MinStä Anmerkungen
Beispiel  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ? Testweise

Sondermunition

Schrotflinten

Bohnenschrot:

Bohnenschrotmunition sind mit Bohnen oder Gummikügelchen gefüllt. Sie werden von Polizei- und Sondereingriffstruppen verwendet um über bestimmte Distanzen ein Ziel mit nicht tödlicher außer Gefecht zu setzen. Wird sie verwendet, verursacht die Schrotflinte Betäubungsschaden. --Docfeu 12:02, 27. Feb. 2011 (EST)

Gegenstände

Gewöhnliche Gegenstände

Gewöhnliche Gegenstände sind settingübergreifend vorzufinden, wie zum Beispiel eine Wolldecke.

Juwelen

Typus Kosten Gewicht Anmerkungen
dekorative Steine 5 / Karat 0,2g pro Karat Beispiele:Amber, Amethyst, Azurit, Koralle, Obsidian, Quartz etc.
Schmucksteine 35 / Karat 0,2g pro Karat Beispiele:Peridot, Mondstein, Zircon, Spinel etc.
Halbedelsteine 100 / Karat 0,2g pro Karat Beispiele:Blutstein, Onyx, Turmalin, Topaz, Steinkristall etc.
Edelsteine 250 / Karat 0,2g pro Karat Beispiele:schwarzer Opal, Jade, Perlen, Aquamarin etc.
Juwelen 500 / Karat 0,2g pro Karat Beispiele:Diamant, blauer Saphir, Sternensaphir, Rubin, schwarzer Saphir etc.

Gifte

  • Mandragoraextrakt
    Gift (0) -> KO-Test sonst erschöpft, bei Mißerfolg zweiter KO-Test mit +2 sonst Tod in 2d10+10min / wird aus den Blättern oder Früchten der Alraune gewonnen, wirkt als Einnahmegift (Früchte oder Blätter essen). bei Verwendung Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch: Kräutermittelmodifikator (-1)
  • Lähmkraut
    Gift (0) -> Jucken, Schwindel (=erschöpft) für 1d10h / bei 2 Dosen zudem Lähmung für 1d10min möglich / Pflanzliches Gift, wird aus dem Gifthahnenfuß gewonnen, wirkt als Kontaktgift.bei Verwendung Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch: Kräutermittelmodifikator (-2)
  • Schierlingsbecher
    Wirkung wie das Gift Curare aus dem SW-Grundbuch / Pflanzliches Gift, wird aus dem gefleckten Schierling gewonnen, wirkt als Einnahmegift (Saft der Pflanze trinken).bei Verwendung Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch: Kräutermittelmodifikator (-4)
  • Tollkirsche
    Gift (-2) -> hemmt Nerven, Muskeln = pro Dosis -1 Grad ST für 1d4 Tage (kann bis zum Tod führen) / Pflanzliches Gift, aus den Beeren der Tollkirsche, wirkt als Einnahmegift.bei Verwendung Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch: Kräutermittelmodifikator (0)
  • Wahrheitsserum[1]
    Gift (-2) -> Apathie bis zur Willenlosigkeit = Wahrheitsserum für 1d4 Stunden, zudem pro Dosis weiterer KO-Test sonst 1 Erschöpfungsgrad, kann bis zum Tod führen / Pflanzliches Gift, aus dem Bilsenkraut gewonnen, wirkt als Einnahmegift.bei Verwendung Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch: Kräutermittelmodifikator (-2)
  • Wolfsbeere
    Gift (0) -> pro Dosis KO-Test, sonst 1 Grad Erschöpfung, man kann Außer Gefecht gesetzt werden, jedoch sterben nur Leute mit schwachem Immunsystem daran, andere werden stattdessen für 1d4h bewußtlos / Pflanzliches Gift, aus dem bittersüßen Nachtschatten gewonnen, wirkt als Einnahmegift.bei Verwendung Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch: Kräutermittelmodifikator (0)

Tränke & Kräutermittel

  • Liebestrank[1]
    Trank macht leichter empfänglich für Liebesbekundungen bzw. für sexuelle Gelüste, andere haben gegen jemanden der den Trank eingenommen hat +2 auf Charisma beim betören bzw. beim Überreden zu intimen Dingen / wird aus den Blättern des Damiana-Strauches gewonnen, aus diesen wird dann ein Tee gebraut. bei Verwendung Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch: Kräutermittelmodifikator (-2)

Moderne Gegenstände

Futuristische Gegenstände

Fallen


  1. 1,0 1,1 Grauer